lunes, 7 de septiembre de 2009

APUNTES PARA EXAMEN

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Hola estimados estudiantes, les pongo a su disposición los apuntes para examen, esperando no haya ningún problema.

Apuntes para Sistemas Operativos

Apuntes para Calidad del Software

Les deseo suerte :)

viernes, 28 de agosto de 2009

APUNTES PRIMERA UNIDAD

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DIRECCIONES DE BLOG S.O.

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sábado, 15 de agosto de 2009

SESION 3. ANLISIS DE SOFTWARE EDUCATIVO

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Con la introducción de la informática en las escuelas, se ha ido haciendo necesaria la creación de programas que ayuden al reforzamiento del proceso de enseñanza aprendizaje, por lo cual ha surgido una amplia gama de software educativo para ser utilizado a través de una computadora, entre los principales tenemos aquellos donde el rol preponderante de la computadora es de apoyo al alumno, como ocurre con los juegos educativos, software de ejercitación y práctica, tutoriales y de simulación.

ANALISIS DE DECISIONS, DECISIONS 5.0

Software de Simulación.

Decisions, decisions 5.0 fue desarrollado por David Dockterman en colaboración con Tom Snyder Productions, es un software de simulación que permite a los alumnos desarrollar el pensamiento crítico pues los hace reflexionar de acuerdo a diversas situaciones desafiantes a las que enfrentan, estas están basadas en los eventos más importantes de la historia de los Estados Unidos, a través de este programa los alumnos pueden dirigir una compañía de televisión, ser señores feudales, etc., por lo que aprenden lo complejo de la toma de decisiones.

El programa está diseñado para trabajarse de varias formas. Guía hasta 7 grupos cooperativos pequeños o a todo un salón con una sola computadora. Posee más de 300 caminos diferentes que hacen posible usar estos programas una y otra vez. Contiene 28 libros (7juegos de 4 libros diferentes) de referencia para los alumnos.

El programa CLIC 3.O que analizamos , de Francesc Busquets, es un producto distribuido por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, a los centros del Proyecto Atenea y el Departament d´Ensenyament de Catalunya, a los centros del P.I.E..

Es un software interactivo y de ejercitación que cumple con los requerimientos para ser utilizados en el aula de cualquier escuela, ya que es un sencillo, pero completo implemento didáctico para elaborar fácilmente una serie de de actividades: de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas... con un enfoque que puede ser, en un primer momento, utilizando un monitor para posibilitar que un grupo de alumnos sepa como interactuar con esta herramienta y para, posteriormente, utilizar una PC con cada uno de ellos, ya que el programa permite la recursividad y la interactividad.
MATECHAVOS


Este sitio constituye la sección para niños de un portal muy amplio que se desarrolló en el Instituto de Matemáticas de la UNAM: “Proyecto universitario de enseñanza de las matemáticas asistida por computadora” (PUEMAC). Todas las actividades que se incluyen en Matechavos están pensadas para hacer de las matemáticas una herramienta amigable y la mayoría de las secciones incluyen actividades interactivas.

Es un software educativo dirigido a todos los niveles educativos que busca familiarizar y acercar a los estudiantes hacia las Matemáticas, por ejemplo, en el nivel de Primarias se tienen las siguientes opciones:

  • Juegos con calculadoras
  • Échale coco
  • ¿Sabías?
  • A practicar
  • Los problemas de Apolonio
Además cuenta con una sección dirigida al profesorado, en donde pueden resolver dudas, ser asesorados en la resolución de dudas específicas para poder trabajar conceptos propios de la asignatura y obtener bibliografía al respecto.

Se puede trabajar individualmente, en binas y, de contar con un proyector digital, de manera grupal, lo que implicaría que este modelo educativo puede ser adaptado a las condiciones de un grupo de alumnos, tanto si se cuenta con una computadora o se dispone de más equipos (2 alumnos por PC).

Este software educativo pertenece a los denominados “De ejercitación” debido a que el alumno debe resolver algún problema y al analizar puede obtener una recompensa que lo motive a avanzar, partiendo de la retroalimentación que el mismo programa lleva a cabo.

Consta de una variedad de problemas y situaciones cotidianas que los alumnos pueden resolver por medio del juego, volviéndose cada más interesante debido a que presentan varios niveles de dificultad.



MARIO TEACHES TYPING (MARIO ENSEÑA MECANOGRAFÍA)

Fue creado en 1992 por Interplay Productions and Nintendo, es un juego interactivo orientado a niños menores de 8 años, aunque si no estás muy familiarizado con el teclado es una buena oportunidad para aprender ya que desarrolla la habilidad para escribir y orientarse correctamente en el teclado.

Su interfaz grafica es muy colorida y animada, funciona correctamente en Windows XP, tiene sonido del parlante interno que puede llegar a e un tanto irritante, pero es posible desactivarlo.
Una de sus características más agradables es que puedes imprimir un certificado que muestra el desempeño en cada sesión.

En la siguiente pantalla se puede configurar el nombre del participante seleccionar el contenido de la lección pudiendo escoger entre letras, números, símbolos o todo el teclado y a su vez seleccionar la lección.
En la siguiente pantalla se muestra el certificado de desempeño otorgado por la Escuela de Mecanografía de Mario

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HOLA